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利用游戲來營(ying)(ying)銷(xiao),這種互動營(ying)(ying)銷(xiao)方(fang)式已(yi)經出(chu)現(xian)得(de)越來越多(duo)。最近一個(ge)月,我(wo)的(de)微信朋友圈經常會被“搭(da)訕(shan)土豪(hao),試(shi)試(shi)你能(neng)勾(gou)搭(da)幾個(ge)”或是(shi)“能(neng)闖(chuang)十七(qi)題以(yi)后(hou)你就是(shi)人生贏家”這類小游戲刷屏刷到爆(bao)。點進去后(hou)不難發現(xian),原(yuan)來都(dou)是(shi)一些品牌植入游戲。我(wo)的(de)直覺告訴我(wo),這將是(shi)市場(chang)營(ying)(ying)銷(xiao)的(de)新一波趨勢。
過去的品(pin)牌廣(guang)告(gao),不外乎是(shi)一(yi)個聲(sheng)音或一(yi)段文字(zi)在(zai)不停地叨(tao)(tao)叨(tao)(tao)品(pin)牌多(duo)高端或多(duo)有文化,產品(pin)多(duo)新(xin)多(duo)牛。可是(shi)現在(zai)已(yi)進入豐饒(rao)經濟(ji)時代,比(bi)拼產品(pin)功能和技術改進已(yi)經不再(zai)是(shi)殺手锏了。
于是,市場營銷(xiao)人(ren)員(yuan)把目光轉向(xiang)了最能吸引用戶參與的(de)東西——游戲(xi)。
電子游戲業發展已超(chao)過(guo)40年,在如(ru)何吸(xi)引新用(yong)戶,用(yong)有趣和互動化(hua)的(de)內容,引發用(yong)戶的(de)參與(yu)和關注方面(mian),已積累(lei)下豐富的(de)經(jing)驗。通過(guo)與(yu)游戲結合,品牌內容的(de)傳播將(jiang)爆發出新的(de)生命力。
這些品(pin)牌互動游戲,通常都會具備5個(ge)特性:
游(you)戲必須與有充分的品牌、產品露出,最好還能在互(hu)動方式上體現出品牌的特點。
舉例來說,心語茶室就利用建站寶盒易企玩(wan)定制了一款《珠(zhu)珠(zhu)別跑(pao)》的互(hu)動游戲。在游戲中(zhong)使(shi)用(yong)了企業的形象大使(shi),并且在游戲背景(jing)上(shang)(shang)植入(ru)了品(pin)(pin)牌(pai)(pai)LOGO,充(chong)分宣傳了品(pin)(pin)牌(pai)(pai)形象。未來心語茶室(shi)還打(da)算繼續(xu)與(yu)易企玩(wan)合作,定制一款內容上(shang)(shang)與(yu)茶葉相關的游戲,在互(hu)動方式上(shang)(shang)與(yu)產品(pin)(pin)相結合,讓(rang)品(pin)(pin)牌(pai)(pai)植入(ru)更加巧(qiao)妙(miao)。
各類心理測試(shi)、星座在(zai)門戶網站時代的走(zou)紅,原因就是(shi)我們總(zong)是(shi)希望(wang)更多了(le)解自(zi)己和他(ta)人。與熱門話題相結合也是(shi)個好方法。前段時間韓劇《太陽的后裔》大熱,耐思尼克公司就利用易企玩推出了(le)一款《宋仲基(ji)別(bie)跑》,用國民(min)老(lao)公來吸引受眾。
游(you)戲(xi)行(xing)業的(de)(de)(de)經驗告訴(su)我們(men),難度(du)系數在0.5左右的(de)(de)(de)游(you)戲(xi)是(shi)最好玩(wan)(wan)也是(shi)最吸引的(de)(de)(de)人的(de)(de)(de),因為它(ta)的(de)(de)(de)游(you)戲(xi)難度(du)不會(hui)特別(bie)高,以至于有過高的(de)(de)(de)參與門(men)檻,但是(shi)它(ta)的(de)(de)(de)難度(du)也不會(hui)特別(bie)低(di),讓玩(wan)(wan)家(jia)覺得無法(fa)體現出智商上的(de)(de)(de)優越感。用游(you)戲(xi)行(xing)業的(de)(de)(de)一句話來說(shuo),好的(de)(de)(de)游(you)戲(xi)要易上手,難通關。
舉例來說,建站寶盒易(yi)企玩里的(de)幾(ji)款(kuan)游(you)戲,都(dou)是(shi)先易(yi)后難(nan),即使沒有操作說明,玩家試著(zhu)點幾(ji)下(xia)也就會玩了(le),但(dan)是(shi)要(yao)取得高(gao)分就很困難(nan)了(le)。比如《我要(yao)萌妹子》這個游(you)戲,一(yi)開始只(zhi)需4選(xuan)(xuan)(xuan)1,任何人(ren)都(dou)看得出該選(xuan)(xuan)(xuan)哪個,但(dan)是(shi)到(dao)了(le)16選(xuan)(xuan)(xuan)1,32選(xuan)(xuan)(xuan)1,64選(xuan)(xuan)(xuan)1的(de)時候,很多人(ren)就要(yao)頭大(da)了(le)。
例子,在易企玩的《猴(hou)有錢(qian)》小游戲中,數錢(qian)的總時間是(shi)有限的。30秒內就游戲結束了。游戲過程(cheng)中,會出現(xian)一個30秒倒計時,玩家(jia)邊玩邊看著時間一點(dian)點(dian)減少,給游戲增(zeng)加一定(ding)的緊張感(gan)。
這個(ge)就(jiu)不(bu)必多(duo)說了。用戶的主動(dong)分享(xiang)是游戲二次擴散的必要(yao)前(qian)提。沒有分享(xiang)鏈接,品牌游戲就(jiu)不(bu)能真(zhen)正得到(dao)有效的曝光。
原生廣告時代,廣告即內容。互動營銷時代,廣告即游戲。
1.在(zai)PC端網(wang)站提供品牌游戲的二維碼入(ru)口(kou),盡可能增(zeng)加互動參與人數。
2.正式版發布前,針對目標人(ren)群進行小范圍的測試與迭代。
3.品牌游(you)戲互動(dong)內容傳播過程(cheng),邀請針對領域的意見領袖參與,甚至最好把他們(men)的個人形(xing)象整合到(dao)游(you)戲中。
4.如果你覺得定制游戲太困難,那就試試建站寶盒易企玩://szjicheng.cn/design/market_solution.php
微(wei)信營銷的(de)熱(re)潮(chao)方(fang)興未艾,越來(lai)越多的(de)品(pin)牌也將加(jia)大微(wei)信營銷的(de)投(tou)入。值(zhi)得提醒(xing)的(de)是,微(wei)信是移動互聯網時代的(de)主流代表,信息傳遞和(he)媒(mei)體(ti)功能依然無法忽視。所(suo)有人都喜歡有趣的(de)東西。別(bie)把(ba)消費者想得太復(fu)雜!最簡單的(de)用(yong)戶體(ti)驗,有時就能帶來(lai)最直接(jie)、最成功的(de)傳播效果(guo)。
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